宿迁预应力钢绞线厂 解读2026年LOL新装备: 最贵穿甲装破垒者 - 宁夏钢绞线_天津瑞通预应力钢绞线
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宿迁预应力钢绞线厂 解读2026年LOL新装备: 最贵穿甲装破垒者

2025-12-26 09:51:24

宿迁预应力钢绞线厂 解读2026年LOL新装备: 最贵穿甲装破垒者
钢绞线

《英雄联盟》将在1月上旬迎来26.1版本的更新,包括装备系统的调整,2026赛季新增了多件装备宿迁预应力钢绞线厂,开发团队希望增加玩家的出装多样性。负责这次改动的设计师Endstep在直播中,详细解释了这些新装备的设计心路。我们这次来看看一件AD刺客的新装备。

-破垒者

被动:对英雄和大型野怪造成的技能伤害会额外附加真实伤害。(基于穿甲加成,远程英雄效果降低)(冷却时间20秒)

被动:对敌方英雄造成伤害后,若该英雄在3秒内死亡,你将获得一个持续90秒的强化效果。当拥有该强化效果时,你的下一次普通攻击将对大型野怪或防御塔造成持续3秒的高额真实伤害,随后移除该强化效果。(基于穿甲加成,远程英雄效果降低)

在具体介绍这件装备之前,我必须事先说明:这是一件“危险”的装备(可能破坏游戏玩法平衡),我们已准备好承担在未来几个月内重做它的风险,因此在开始前我想把这点讲清楚。这是一件提供最高穿甲属性、价格昂贵、且格子性价比极高(单个装备格能提供极高数值)的物理穿透装备。相比之下,普通的AD刺客装备通常较为便宜。

这件装备的第一个被动效果简单直接:每隔一段时间,技能会造成基于穿甲系数的额外真实伤害。这个被动主要是为了降低玩家将其作为首件装备的意愿,除非他们愿意为此付出相应的成本。第二个被动就很有意思了:你必须真正击杀敌方英雄(而非仅仅蹭到助攻),才能获得一个持续90秒的增益效果。我们测试过“会随时间消失”和“不会消失”的版本,预计将推出不会消失的版本,当然未来可能会调整。

当你拥有这个增益时,你的下一次普通攻击会消耗它,在3秒内造成基于高额穿甲系数的真实伤害。如果拥有三件穿甲装,消耗这个增益一定能打掉内层防御塔的一层镀层,100%可以。现在内层防御塔有三层镀层,这意味着你能打掉防御塔超过三分之一的血量。两个被动效果都对远程英雄有削弱调整,因为远程英雄更容易安全地攻击到英雄、防御塔和大型野怪。

相信大家有个疑问:为什么是持续伤害,而不是一次性爆发?主要原因在于,这个伤害会非常非常高。我们发现,如果这是一次性爆发,刺客就能随意进入龙坑A一下便偷掉大龙,因为伤害可能比惩戒还高。但这个伤害又确实需要比惩戒高才能有效,所以改成了持续伤害。如果对塔是爆发、对大型野怪是持续伤害,又会显得奇怪,因此统一为持续伤害。它们未来可能需要各自独立的调整,但目前看来效果尚可。

此外,大多数受访者希望明确标出AI音乐。调查显示,73%的受访者支持在推荐AI曲目时进行标注,45%希望有过滤选项,40%表示完全不想听AI音乐。

另外,由于S16赛季防御塔会随时间生成护盾,如果打爆发伤害,你可能会对塔造成远超预期的伤害,导致半血的塔瞬间消失。我们希望给玩家一点反应的时间,比如“哦,我的塔快没了”,然后做出撤退等决策。目前测试服上这个被动的伤害比预期要低,希望未来能调高一些。

那么,为什么要加入这个被动呢?为什么要让AD刺客对建筑物和野怪造成更多伤害?如果你玩《英雄联盟》足够多,应该遇到过这种情况:回忆一下,当你的队伍有AD刺客(或者你就是AD刺客),比如雷恩加尔、泰隆、劫、奇亚娜、卡兹克这类英雄,拿到了很多人头,但他们就是无法终结对局。这对于AD刺客和一直被他们击杀的玩家来说,都是一种令人沮丧的局面。相信很多玩家都经历过:己方的凯特琳一直被敌方的雷恩加尔强换,导致己方推不了塔,游戏一直无法结束。

因为严格来说,锚索击杀本身并不能直接推进游戏进程。它可能间接帮助你推进,比如对面减员让你可以推塔或拿资源。尤其是一换一的情况,对AD刺客来说很难推进游戏,甚至可能延长游戏时间。例如,一个超肥的凯特琳一直被敌方的雷恩加尔一换一,那你们这边就一直推不了塔,凯特琳一死,剩下的近战队友也很难处理资源。

你能想象到很多这种让双方都感到挫败的情形:16杀的雷恩加尔无法终结对局,10-2的泰隆结束不了游戏,因为他们无法带领团队有效获取资源或快速击杀大龙,导致只能不断地找对方打野击杀。因此,我们希望打破或避免这种僵局:让取得优势的AD刺客拥有更强的资源伤害能力,并且由于这是基于固定数值的真实伤害,对小龙等目标尤其有效。

我在测试时用劫走中路,我在边路拿到击杀,而其他人在上路进行4v4的巴龙团。我发现小龙快刷新了,即使我当时只有半血,我仍然可以偷掉小龙,同时队友在上路继续4v4,因为这个装备对龙的伤害真的很高。这件装备对卡兹克来说甚至更合适,因为你可以在拿到人头后直接跳进龙坑,利用进化后的Q技能加上装备被动秒掉小龙,即使S16赛季的小龙变得更硬了。

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我们的目标是提供一个系统性的途径,来缓解“AD刺客不停地秒杀你”或“AD刺客一直拿头却赢不了游戏”这两种困境。我们也知道这可能导致雪球效应极强的对局。在我完成第一个原型后,有其他设计师/分析师分享了一段剪辑:他使用泰隆不断分推,持续吸引对方注意力,拿到大量人头进而获得镀层和经济,再拿到人头,再获得镀层……因为装备被动不断为他提供经济或地图资源控制,形成了一个强大的正反馈循环。

但期望是,极高的穿甲加成和昂贵的价格,可以限制这件装备的普及性(防止其他位置的英雄滥用)。重申一次,我们知道这是高风险的,但这件装备带来的潜在好处,让我们愿意承担这个风险。我们希望AD刺客能为这件装备感到兴奋,无论是它能帮助终结对局,还是仅仅因为它是一件结合了“残暴之力”和“凶残之刃”特性的高穿甲装备。

我一直想设计一件融合“残暴之力”和“锯齿短匕”特性的物品,很想知道它应该是什么样子。最终的结论是,我们需要一件功能性的道具,因为我们能够赋予AD刺客额外伤害的途径是有限的。AD刺客可能会问:为什么要给我们功能性道具?我们只想秒人。简短的答案是:击杀不一定能推进游戏,而且我们能够给予的、纯粹用于击杀的能力是有限的。其他所有位置都有额外的产出能力:ADC推塔/打资源很强,法师有控制,坦克有控制并能承受伤害,战士有控制或前排能力。但刺客通常不具备这些额外的产出能力(他们只擅长秒人)。

这就是为什么我们会寻找机会为AD刺客提供其他功能性来增强他们。现实情况是,如果AD刺客所有的强度100%都集中在击杀上,那不会是一个令人满意的结果。即使你是一名AD刺客,你也需要进行平衡——你或许很能杀,但你不一定能赢得对局。拥有了这些其他能力,即使你无法完成击杀,你仍然有用武之地,而且不必将刺客调整到“碰到什么都得死”的极端平衡状态。

我们也尝试过许多其他原型,试图搭建AD刺客与战士装备、或者与法师装备之间的桥梁。最终的结论是,目前的AD刺客装备体系让我们只能制作一些赋予功能性能力的装备,因为所有用于击杀的途径都已经有对应的装备了。想要接近目标?“幽梦之灵”。击杀后获得机动性?“幽梦之灵”。各种增加伤害的装备:“巨蛇之牙”、“狂妄”宿迁预应力钢绞线厂,“贪欲九头蛇”用于清线……我们只有有限的方式给你们增加伤害。但如果你只想要纯粹的杀人能力?这件新装备就是“残暴之力”加“锯齿短匕”,伤害非常高——只要你有足够的经济。